Cet épisode est disponible sur SpotifyApple PodcastsDeezerGoogle PodcastsAcast.

L’audience des jeux vidéo diffusés en direct devrait atteindre 1,41 milliard de personnes en 2025, contre 810 millions en 2021. Une augmentation considérable, illustration du développement que connaît l’Esport dans le monde. Une bonne santé qui n’empêche en rien les débats, sur le modèle économique, le rôle des éditeurs, ou bien sur la définition même du sport électronique. Plus d’une trentaine de définitions officielles ont été élaborées ces dernières années. Quant aux chiffres d’audience, ils prouvent que cette pratique attire de plus en plus de personnes et représente un marché à fort potentiel. Pourtant, son modèle économique semble encore aujourd’hui balbutiant.

La plupart des clubs, même les plus grands, ne sont pas rentables. L’Esport dépend majoritairement du sponsoring, qui représentait en 2021 63 % de ses revenus mondiaux. D’autres sources se développent à mesure que l’audience s’élargit, et que les fans se multiplient, comme le merchandising ou bien la vente de billets lors d’événements. Toutefois, billets et marchandises ne comptaient que pour 8% des recettes annuelles il y a deux ans. L’un des enjeux pour les années à venir sera également de monétiser la diffusion, actuellement majoritairement assumée par Twitch.

Modèle économique, place de la France, statut des joueurs et joueuses, mainmise des éditeurs : devant le succès de l’Esport, son développement ainsi que les nombreux défis qui l’attendent, Siècle Digital a décidé de faire le point sur ce marché dans son émission hebdomadaire, Culture Numérique. Le tout avec panel d’experts : Matthieu Dallon, entrepreneur et cofondateur de Trust Esport Venture, Antoine Billy alias TPK, streamer et commentateur Esport ; Sans oublier Nicolas Besombes, sociologue du sport et ancien Vice-président de France Esport, et Nicolas Maurer, CEO de Vitality, l’un des plus grands clubs européens.