En 2022 le marché de l’eSport devrait connaître une croissance de 21,8% par rapport à 2021. Il s’agit d'un secteur qui battait déjà des records en 2020 et qui continue de croître. D’ici la fin de l’année, il pourrait atteindre 1,38 milliard de dollars de revenus contre 1,13 milliard en 2021. C’est ce qu’explique Newzoo, entreprise spécialisée dans l’analyse des données du marché du jeu vidéo, dans un rapport publié 19 avril 2022.

L'eSport domine dans les pays d'Asie-Pacifique

Actuellement, un tiers des revenus générés par l’eSport provient de Chine. Le pays comptabilise au moins 720 millions de joueurs d’après une étude de marché réalisée par Niko Partners en 2020. Selon les estimations, les pays d’Asie-Pacifique représenteront 590,2 millions de dollars de revenus, soit 42% du total, d’ici fin 2022. Ces chiffres restent impressionnants alors que le mastodonte Fortnite n’est plus jouable en Chine depuis l’année dernière.

La part la plus importante des revenus liés à l’eSport serait issue des sponsorings, avec un montant de 837 millions de dollars. Les entreprises cherchent d’autres sources de revenus comme la vente de produits numériques, des programmes de fidélité voire même l’utilisation de l’eSport dans l’éducation. Le rapport souligne aussi l’importance de la localisation des contenus. Les fans n’ont pas les mêmes attentes d’une région à l’autre et les entreprises doivent s’adapter à chaque public.

Le jeu vidéo compétitif sur PC domine dans les pays développés comme la Chine, l’Amérique du Nord, la Corée du Sud, le Japon et les pays d’Europe. Alors que les pays en développement d’Amérique Latine, du Moyen-Orient, d’Afrique, d’Asie du Sud-Est et l’Inde jouent principalement sur mobile.

Graphique qui présente l'évolution des revenus de l'eSport.

Au fils des ans les revenus de l'eSport connaissent une augmentation importante.
Capture d'écran : Esports Report / Newzoo

Le streaming et le mobile à l'honneur

Le streaming des parties de jeu contribue à la croissance de l’eSport et représenterait une augmentation des revenus de 24,8% entre 2020 et 2025 d’après le rapport. La coupe du monde de League of Legends avait explosé tous les records en 2021 en atteignant 73 millions de spectateurs en simultanés, une augmentation de 60% par rapport à l’édition 2020, selon les chiffres de Riot Games. Le rapport de Newzoo va dans ce sens, puisque selon-lui, l’audience globale de l’eSport devrait augmenter de 8,7% en 2022 pour atteindre 532 millions de spectateurs dans le monde.

Twitch et YouTube Gaming sont les deux plus grands acteurs du streaming. Tencent a, d’ailleurs, récemment pris la décision d’abandonner son service concurrent en Chine. 20 milliards d’heures de streaming compétitif devraient être regardées sur Twitch d’ici fin 2022 et 4,7 milliards d’heures sur YouTube. Si la tendance se poursuit, 261 millions de personnes regarderont plus d’une fois par mois de l’eSport et ils seront 271 millions de spectateurs à en regarder moins d’une fois par mois.

Le mobile va devenir une plateforme de plus en plus utilisée pour consommer de l’eSport. La sortie récente de League of Legends : Wild Rift sur smartphone montre la volonté de Riot Games d’aller chercher un nouveau public. Newzoo souligne d’ailleurs que des entreprises comme Moonton (Mobile Legends) et Garena (Arena of Valor) investissent aussi dans ce secteur. Si cet engouement pour le mobile et le streaming se poursuit, l’eSport devrait valoir 1,86 milliard de dollars et toucherait une audience de 640,8 millions de spectateurs d’ici 2025.