Roblox vient d’annoncer un investissement de 10 millions de dollars pour le développement de trois jeux vidéo d’éducation destinés aux salles de classe. Une stratégie qui va notamment lui permettre de jouer un rôle dans le déploiement du métavers.

Des jeux à but non lucratif

L’entreprise, dont la plateforme gratuite est disponible sur les mobiles et la Xbox, veut développer des jeux pour les classes de collège, de lycée et d’universités dans le monde entier. L’un d’entre eux s’intéressera à la robotique, le second à l’exploration spatiale et le dernier permettra aux élèves d’explorer les carrières et les concepts en informatique, en ingénierie et en sciences biomédicales, rapporte le Wall Street Journal.

« C'est une vision depuis que nous avons créé la société il y a plus de seize ans d'avoir ce type d'expériences. Nous avons toujours eu ce contexte éducatif à l'esprit », déclare David Baszucki, PDG de Roblox, la plus grande société américaine de jeux vidéo pure play en termes de capitalisation boursière. La plateforme, qui propose des millions de jeux et autres activités développés par ses propres utilisateurs, compte actuellement 47 millions d’utilisateurs actifs, dont la moitié a moins de treize ans.

Les trois jeux sont conçus par des organisations à but non lucratif à l’instar du Musée des Sciences de Boston ou encore d’un petit studio spécialisé dans les jeux éducatifs.

Pari osé

Il s’agit d’un pari osé de la part de Roblox ; si les jeux vidéo sont présents dans certaines salles de classe depuis de nombreuses années à l’image de The Oregon Trail ou d’une version éducative de Minecraft, ils sont souvent perçus de manière négative par les législateurs et les parents. D’ailleurs, l’addiction aux jeux vidéo est considérée comme un trouble par l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS).

Ils peuvent néanmoins entraîner un engagement plus poussé de la part des élèves. Pour cela, « ils doivent s'engager à respecter un contenu éducatif rigoureux et des pratiques rigoureuses en matière de confidentialité et de sécurité », explique Jim Steyer, fondateur de Common Sense Media, un groupe qui promeut la sécurité des technologies et des médias pour les enfants.

Dans cette optique, Roblox assure employer une équipe de plus de 3 000 personnes pour contrôler la sécurité des jeux, en utilisant une combinaison d'intelligence artificielle et de modérateurs humains. Les enseignants peuvent en outre créer des groupes privés afin que les élèves ne jouent qu’entre eux.

Affiche présentant le concert d'un groupe de musique américain sur la plateforme Roblox.

Considérée comme une première itération du métavers, la plateforme Roblox permet d'assister à des concerts virtuels. Image : Roblox

Objectif métavers

Aussi, l’éducation est considérée comme l’une des pierres angulaires du métavers, l’internet du futur dans lequel les utilisateurs pourront naviguer sous forme d’avatars grâce à des outils de réalité virtuelle et de réalité augmentée. Par exemple, les élèves auront la possibilité de visiter des monuments historiques qui auront la même apparence que lorsqu’ils ont été construits.

La plateforme de Roblox est d’ores et déjà considérée comme une première itération du métavers, car elle permet à ses utilisateurs d'interagir sous forme d’avatars et de se téléporter virtuellement d’un jeu à l’autre, mais également de participer à des événements virtuels comme des concerts ou des projections d’épisodes de séries. La firme a récemment présenté de nombreuses nouveautés visant à améliorer son métavers, et il est évident que le développement de jeux éducatifs fait partie de ses plans pour y parvenir.

Il est certain que le potentiel du métavers est immense dans de nombreux domaines, et l’éducation en fait bien entendu partie. Néanmoins, son déploiement va soulever d’importantes questions en matière de sécurité notamment, et les acteurs majeurs du secteur seront scrutés de près afin de savoir s’ils prendront les mesures nécessaires pour éviter des dérives.