Ce sont les deux constats que l’on peut retenir en autres de l’étude réalisée sur « l’émergence des technologies dans les médias et le marketing ». Avec l’intelligence artificielle, la réalité virtuelle (VR) fait partie des sujets les plus cités depuis quelques années. Il suffit de voir les investissements conséquents des principaux acteurs que sont Facebook avec l’Oculus, Google ou encore Microsoft.

Les principales données à emporter :
– 51% des éditeurs produisent des contenus en réalité virtuelle ;
– 33% des agences ont utilisé la VR au sein des projets clients ;
– le coût de développement et l’adoption des consommateurs sont les deux challenges au développement de la réalité virtuelle ;
– 66% des sondés estiment que le temps passé est le principal KPI pour estimer les performances des contenus en VR.

Le point de vue des éditeurs.

Les gros médias comme le New York Times ont déjà produit des contenus en réalité virtuelle, mais seulement 51% des médias sondés l’ont fait… Au-delà de la tendance autour de la technologie, les médias sont hésitants quant au fait de s’investir à 100% dedans. Il leur manque encore une bonne raison de s’impliquer.

La réalité virtuelle a clairement une implication totale de la part du lecteur. Mais la question est de savoir si cette technologie peut, actuellement, apporter une réelle solution. – Brian Dell, directeur de Quartz Creative.

Point à noter, les éditeurs utilisent la VR pour produire du contenu divertissant plutôt qu’informatif. Un élément manquant encore. Il faudrait que les médias se basent sur le même cas pratique de Snapchat avec son format particulier Discover.

Le point de vue des marketeurs.

Alors que les médias sont 51% à avoir utilisé la VR dans leurs contenus, les marketeurs sont encore moins nombreux avec seulement 33%. L’étude révèle même un scepticisme du côté du marketing :

Le potentiel de la réalité virtuelle n’inclut pas tout le monde. Seulement certaines marques pourront avoir la prétention d’utiliser la VR… – Michael Lebowitz, CEO de l’agence digitale Big Spaceship.

Pour lui, il faut que l’expérience en VR transcende le message diffusé et du coup la marque. Un peu comme l’exemple de Red Bull et du partenariat avec Felix Baumgartner « Red Bull Stratos ». L’objectif des marketeurs positionnés sur le sujet est d’utiliser le potentiel de la VR pour booster le stroytelling d’une marque.

Pour d’autres, la réalité virtuelle est un moyen de faire du placement produit en plaçant au sein du production VR de vraies marques.

Le point de vue des plateformes.

Facebook d’un côté avec son acquisition il y a quelques années d’Oculus et Youtube de l’autre, le marché est en passe de devenir un duopole. L’avantage de Facebook est qu’il place la réalité virtuelle autour de l’aspect communautaire. Rappelez-vous de la présentation de Facebook Spaces il y a quelques mois seulement.

En définitive, il est encore difficile de voir la réalité virtuelle envahir notre quotidien. Comme nous l’avons déjà dit, la production de contenu en VR est onéreux avec un manque d’adoption de la part des lecteurs, des consommateurs. Quand on sait qu’il faut plus ou moins 1 500 euros pour s’équiper, le billet d’entrée est également un luxe pour le consommateur. Il va falloir attendre que la réalité virtuelle se démocratise. Une étape essentielle à son développement, mais on ne peut que s’en réjouir.

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